НЕЗАВИСИМЫЙ АРХИВ MMORPGПАМЯТЬ МИРОВ СОХРАНЕНА
LUCILINK / MMO ARCHIVEСОХРАНЁННЫЕ МИРЫ ПОИСК
← К записям архива

WORLD_01 / BRITANNIA / 1997

ULTIMA ONLINEМИР, КОТОРЫЙ СОЗДАЮТ ИГРОКИ.

Важная идея Ultima Online: игрок интересен миру не только как победитель монстров. Он может стать ремесленником, торговцем, соседом — или источником совершенно непредвиденных событий.

РЕЛИЗ 24 сентября 1997ФОКУС Навыки и общий мирЧТЕНИЕ 4 минуты
Ultima Online — официальный промоарт
Ultima Online / официальный промоарт. Изображение не датируется годом первого релиза.Источник изображения ↗

Мир больше маршрута заданий

Официальной датой рождения Ultima Online считается 24 сентября 1997 года. Это одна из ключевых вех графических MMORPG, но не начало всей истории многопользовательских миров: текстовые предшественники существовали задолго до неё. Официальная годовщина ↗

Особенность такой игры проще понять через вопрос «чем я хочу заниматься?». Вместо единственного пути к финалу — набор взаимосвязанных занятий и люди, чьи интересы могут совпасть с вашими или вступить с ними в конфликт. Для нашего архива это важный поворот: сам общий мир становится главным содержанием.

Игроки находят то, чего не ожидали авторы

Ведущий дизайнер Раф Костер вспоминал раннюю экономику UO: изготовленные и накопленные игроками рубашки удерживали запас шерсти, необходимый системе для появления новых овец. История звучит комично, но хорошо показывает сложность мира, где материалы циркулируют между связанными системами. Экологический искусственный интеллект позднее отключили из-за дорогих вычислений поиска и перемещения; сводить всё к легенде «игроки перебили животных» неверно. Объяснение Костера ↗

АРХИВНЫЙ ЭПИЗОД

Игрок Rainz сумел убить Лорда Бритиша. Персонаж создателя игры тоже стал частью непредсказуемой общей истории.

Рассказ автора игры ↗

Свобода требует правил соседства

В обновлении Renaissance 2000 года появились две версии мира — Felucca и Trammel. В Trammel правила ограничивали несогласованное нападение на других игроков. Это был ответ на принципиальный вопрос общего пространства: как совместить любителей риска с теми, кто хочет спокойно исследовать и создавать? Изменения от 27 апреля 2000 года ↗

Такой выбор нельзя свести к переключателю «сложнее или легче». Он меняет доверие между незнакомцами, ценность безопасности и причины, по которым человек вообще приходит в игру.

Что осталось в памяти

Наш взгляд: наследие UO — идея мира, где интересная история возникает из столкновения правил и человеческих намерений. Не каждый памятный эпизод должен быть заранее написан разработчиком. Иногда для него достаточно чужого решения, подходящего места и свидетелей.

ГЛАВНАЯ ИДЕЯ

Игрок — не только герой.
Он ещё и житель.

СЛЕДУЮЩАЯ ЗАПИСЬ / 1999EverQuest: приключение, которому нужна группа →