НЕЗАВИСИМЫЙ АРХИВ MMORPGПАМЯТЬ МИРОВ СОХРАНЕНА
LUCILINK / MMO ARCHIVEСОХРАНЁННЫЕ МИРЫ ПОИСК
← К записям архива

WORLD_02 / NORRATH / 1999

EVERQUESTПРИКЛЮЧЕНИЕ, КОТОРОМУ НУЖНА ГРУППА.

Норрат — важная глава истории трёхмерных MMORPG. Его удобно вспоминать через простую мысль: иногда самым ценным ресурсом в большом мире оказывается человек, который идёт рядом.

РЕЛИЗ 16 марта 1999ФОКУС Исследование и группаЧТЕНИЕ 4 минуты
EverQuest — официальный промоарт
EverQuest / официальный промоарт. Изображение не датируется годом первого релиза.Источник изображения ↗

Мир становится пространством

EverQuest вышла 16 марта 1999 года. В истории жанра она связана с развитием трёхмерного общего мира: локации важно было не только прочитать или увидеть на карте, но и пройти собственным персонажем. Официальная ретроспектива игры фиксирует дату запуска и последующие вехи её роста. История EverQuest ↗

Наш взгляд на эту эпоху — не ностальгия по неудобствам самим по себе. Расстояние, неопределённость и разные возможности персонажей создают причины разговаривать. Когда помощь другого человека ощутима, ник перестаёт быть строкой над моделью: его начинают запоминать.

Новый континент, затем целая луна

Первое дополнение The Ruins of Kunark подняло предел развития с 50-го до 60-го уровня и добавило играбельных Iksar — ящеролюдей. Расширение мира означало и новые пространства, и новый взгляд на знакомую вселенную через другую расу. Официальный обзор Kunark ↗

В Shadows of Luclin путешествие продолжилось уже на луне Норрата. Дополнение принесло 24 зоны, расу Vah Shir и класс Beastlord. Оно показывает, как постоянный мир может менять масштаб: не заканчивать историю финальными титрами, а открывать следующую часть пространства. Официальный обзор Luclin ↗

Город нужен не только для заданий

В том же дополнении появился Bazaar — первая зона EverQuest, полностью посвящённая торговле. Это небольшая, но показательная веха: место встречи и обмена само становится частью устройства мира. История Bazaar ↗

НАШ ВЗГЛЯД

В хорошей общей локации важен не только набор услуг. Важно, что игроки возвращаются туда и снова видят друг друга.

Истории, которые пережили свою эпоху

В 2017 году разработчики восстановили незавершённые цепочки заданий периода Kunark. След помогли найти игроки: их заинтересовали предметы с неясным назначением. У старого мира оказалась буквальная археология — детали, смысл которых можно было открыть много лет спустя. Как возвращали потерянные задания ↗

Для нашего архива EverQuest — напоминание, что ценность MMORPG складывается не только из количества доступного контента. Её создают общие знания, память сообщества и отношения, которые постепенно обрастают историей.

ГЛАВНАЯ ИДЕЯ

Большой мир становится ближе,
когда его узнают вместе.

СЛЕДУЮЩАЯ ЗАПИСЬ / 2004World of Warcraft: большой мир с понятным началом →