НЕЗАВИСИМЫЙ АРХИВ MMORPGПАМЯТЬ МИРОВ СОХРАНЕНА
LUCILINK / MMO ARCHIVEСОХРАНЁННЫЕ МИРЫ ПОИСК
← На главную

SAVE FILE / MMO_HISTORY / 1978—2026

ОДИН ЖАНР.
ТЫСЯЧИ МИРОВ.

История MMORPG — от текстовых предшественников до новых поколений. Первые релизы, важные перезапуски и повороты, которые меняли нашу жизнь онлайн.

Где начинается MMORPG?

У жанра нет одной бесспорной «первой игры». Поэтому начинаем с его корней и различаем текстовые миры, графические предшественники и полноценные массовые RPG. Это хронология ключевых вех, а не каталог абсолютно всех выпусков.

Линия времени

55 записей

Откройте запись, чтобы узнать, почему она важна. Для каждой записи указаны регион и этап: запуск, открытая бета, ранний доступ или перезапуск.

19781978
ПредшественникВеликобритания · Университет ЭссексаMUD: мир из словРой Трабшоу и Ричард Бартл превращают текстовое приключение в общее пространство. Игроки читают описания комнат, вводят команды и встречаются внутри одного мира. Это ещё не современная графическая MMORPG, но здесь видны её корни: постоянный персонаж, взаимодействие и истории, возникающие между людьми.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Жанр начинается с общего мира, а не с трёхмерной графики.

ИСТОЧНИКИRichard Bartle: Incarnations of MUD ↗
19791979
ПредшественникСША · сеть PLATOAvatar и традиция PLATOПараллельно текстовым MUD в университетской сети PLATO развиваются графические многопользовательские подземелья. Avatar связывает исследование лабиринта с общением и совместной игрой. Это другая важная ветвь происхождения жанра: будущие MMORPG наследуют не одну линию развития, а несколько ранних экспериментов с общим цифровым пространством.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Корни жанра включают и университетские графические RPG, а не только текстовые миры.

ИСТОЧНИКИCYBER1: сохранившийся титульный экран Avatar ↗Computer History Museum: Computers and Games Love Story ↗
19851985
Коммерческий предшественникСША · CompuServeIsland of KesmaiПриключение Келтона Флинна и Джона Тейлора приходит в коммерческую сеть CompuServe. Мир показывается условными символами, но за ними скрываются персонажи, чудовища и совместные походы. Доступ оплачивается по времени подключения: жизнь в виртуальном мире становится отдельной услугой задолго до привычной современной ежемесячной подписки.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Многопользовательское приключение выходит за пределы университета к платной домашней онлайн-аудитории.

ИСТОЧНИКИКелтон Флинн: воспоминание о запуске, архив Kesmai ↗Оригинальное руководство Kesmai, 1985: сохранённая копия ↗
19861986
Социальный предшественник · пилотСША · Quantum LinkLucasfilm’s HabitatНа Commodore 64 появляется графическое пространство с аватарами, разговорами и предметами. Habitat не следует обычному пути боевой RPG: участники общаются, торгуют и придумывают собственные занятия. Эксперимент заставляет авторов рассматривать виртуальный мир как общество, где неожиданное поведение жителей важнее заранее подготовленного сценария.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Социальная жизнь и экономика общего мира становятся предметом самостоятельного игрового дизайна.

ИСТОЧНИКИMorningstar и Farmer: The Lessons of Lucasfilm’s Habitat ↗Интервью с создателями Habitat ↗
19911991
Графический предшественникСША · AOLNeverwinter Nights в AOLЗадолго до одноимённой игры BioWare Neverwinter Nights переносит многопользовательское приключение в графический интерфейс AOL. Вместо одних текстовых комнат появляются знакомые по компьютерным D&D персонажи и сражения. Вокруг игры складываются гильдии: принадлежность к сообществу становится частью приключения и поводом возвращаться.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Один из ключевых мостов между текстовыми MUD и графическими онлайн-RPG.

ИСТОЧНИКИSSI: оригинальный каталог 1991 года, Neverwinter Nights ↗Don Daglow: авторская биография и история Neverwinter Nights ↗
19961996
Коммерческий запускСША · WindowsThe Realm OnlineSierra переносит привычную манеру графических приключений в общий онлайн-мир. Персонажем управляют мышью, а за знакомым сказочным видом возникает пространство для знакомств и совместной игры. Автор Стивен Николс позднее вспоминает не только техническое первопроходство, но и отношения между людьми, пережившие первые годы проекта.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Графические приключения становятся ещё одним путём к постоянному миру, который игроки населяют вместе.

ИСТОЧНИКИStephen Nichols: воспоминание создателя о коммерческом запуске The Realm ↗
199627 сентября 1996
РелизСШАMeridian 59Небольшая команда Archetype Interactive выпускает постоянный фэнтезийный мир с видом от первого лица и трёхмерным окружением. За пределами боя начинаются споры о правилах, отношениях игроков и поведении администрации. Разработчикам приходится управлять уже не только программой, но и живым обществом внутри неё.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Ранний коммерческий пример того, как 3D-мир становится местом постоянной социальной жизни.

ИСТОЧНИКИAndrew Kirmse: History of Meridian ↗
19977 января 1997
Публичный запуск · alpha 1.0Германия · онлайнTibiaНебольшой любительский проект начинает жизнь с версии alpha 1.0 и постепенно превращается в долговечный фэнтезийный мир. Простая графика оставляет место исследованию и отношениям между игроками. История Tibia показывает, что постоянное развитие и тесная связь с сообществом способны поддерживать MMORPG на протяжении десятилетий.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Долгая жизнь общего мира оказывается важнее технической гонки за новым поколением графики.

ИСТОЧНИКИCipSoft: Tibia Turns 25 ↗Tibia: двадцатилетие и дата запуска alpha 1.0 ↗
199724 сентября 1997
РелизСеверная АмерикаUltima OnlineБритания открывается как большая песочница: можно сражаться, торговать, заниматься ремеслом и обустраивать дом. Другие игроки оказываются важнее заранее написанных заданий. Свобода приносит не только приключения, но и мошенничество, конфликты и необходимость придумывать правила совместного существования в виртуальном мире.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Песочница и экономика игроков становятся самостоятельным направлением MMORPG.

ИСТОЧНИКИUltima Online Turns 29 ↗
1998сентябрь 1998
Коммерческий запускЮжная КореяLineageИзометрическая Lineage делает клановую принадлежность и борьбу за власть центральной частью мира Аден. Охота за редкими предметами связывается с политикой объединений, а замки становятся целью коллективных усилий. Корейская ветвь жанра приобретает собственный характер: долгий рост персонажа и масштабное соперничество сообществ.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Кланы и осады закрепляются как основа корейской школы MMORPG.

ИСТОЧНИКИNC: Lineage Digital Artbook ↗
199916 марта 1999
РелизСеверная АмерикаEverQuestНоррат превращает трёхмерное путешествие в командную работу. Опасные зоны, взаимозависимые классы и большие рейдовые цели требуют знакомиться, договариваться и возвращаться в одно время. Мир ощущается огромным не только из-за расстояний: многие препятствия невозможно преодолеть без других людей и накопленного опыта группы.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Группы, классовые роли и рейды формируют язык будущих тематических MMORPG.

ИСТОЧНИКИEverQuest: Fifteen Years in Norrath ↗
1999ноябрь 1999
РелизСеверная АмерикаAsheron’s CallОстров Дерет предлагает большой трёхмерный мир и историю, которая меняется вместе с обновлениями. Игроки исследуют необычное фэнтези, развивают навыки и выстраивают отношения покровительства. Рядом с Ultima Online и EverQuest возникает ещё одна модель MMORPG: путешествие по миру, чьё состояние не обязано оставаться неизменным.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Регулярные изменения и события помогают представить онлайн-мир как продолжающуюся историю.

ИСТОЧНИКИTurbine: The Spin from Turbine, 5 ноября 1999 — архив ↗Toby Ragaini: Turbine’s Asheron’s Call — авторский разбор разработки ↗
20014 января 2001
Публичный запускВеликобритания · онлайнRuneScapeМир Гилинора открывается прямо в браузере и делает вход в жанр значительно проще. Вместо обязательного выбора одной роли игрок постепенно осваивает разные навыки: от боя до ремесла. Небольшие задания, торговля и мирные занятия позволяют строить собственный маршрут внутри общего мира.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Доступность и развитие навыков без жёсткого класса расширяют аудиторию жанра.

ИСТОЧНИКИJagex: RuneScape launches on iOS and Android ↗
200127 июня 2001
РелизСША и НорвегияAnarchy OnlineFuncom отправляет игроков на научно-фантастическую Руби-Ка: вместо очередного средневекового королевства здесь корпорации, импланты и технологические профессии. Запуск оказывается тяжёлым, и команда долго исправляет игру. Эта история показывает, что MMORPG оценивают не только по первому дню, но и по способности развиваться после него.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Научная фантастика получает собственный крупный постоянный онлайн-мир.

ИСТОЧНИКИFuncom: 20 Years of Anarchy Online ↗
20019 октября 2001
РелизСеверная АмерикаDark Age of CamelotТри королевства — Альбион, Мидгард и Хиберния — объединяют игроков в длительном противостоянии. Прокачка и совместные походы готовят персонажа к войне за крепости и территории. Победа зависит от организации сообщества: у группы появляется цель, которая выходит за пределы очередной личной награды.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Realm versus Realm делает войну больших сообществ стержнем игры.

ИСТОЧНИКИMatt Firor: Postmortem, Dark Age of Camelot ↗
200216 мая 2002
Первый региональный релизЯпония · PlayStation 2Final Fantasy XIПервая онлайн-часть Final Fantasy открывает Вана’диэль японским владельцам PlayStation 2. Знакомая серия приводит в MMORPG игроков, привыкших к одиночным приключениям. Мир строится вокруг профессий, взаимодействия группы и путешествия, в котором помощь незнакомца легко превращается в начало долгого знакомства и совместной истории.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Большая японская RPG-серия переносит своё приключение в постоянный многопользовательский мир.

ИСТОЧНИКИSquare Enix: We Are Vana’diel, 2002 ↗
2002август 2002
Коммерческий запускЮжная КореяRagnarok OnlineДвухмерные персонажи встречаются с трёхмерными городами, а мир по мотивам манхвы приобретает узнаваемое аниме-настроение. Развитие через профессии, поиск карт и занятия гильдий создают собственный ритм игры. Ragnarok распространяется по азиатским и другим регионам, доказывая, что жанру не требуется единый визуальный стандарт.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Аниме-эстетика и гибкие профессии становятся самостоятельной массовой традицией MMORPG.

ИСТОЧНИКИGravity: Ragnarok Online and corporate history ↗Gravity IR, май 2024: коммерческий старт в августе 2002 ↗
20032003
РелизСеверная АмерикаStar Wars GalaxiesЖизнь в далёкой галактике оказывается шире карьеры героя с мечом. Игроки выбирают ремесло, торговлю, развлечения и другие занятия, из которых складывается взаимозависимое общество. Позднее резкие изменения системы персонажей сделают Galaxies важным примером того, насколько болезненно сообщество переживает перестройку уже освоенного мира.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Виртуальная профессия и общество игроков становятся частью самой фантазии о мире Star Wars.

ИСТОЧНИКИRaph Koster: Did Star Wars Galaxies Fail? ↗
200329 апреля 2003
Первый региональный релизЮжная КореяMapleStoryMapleStory выбирает вид сбоку, яркие спрайты и мир, который больше похож на ожившую иллюстрацию, чем на трёхмерное фэнтези. За лёгким первым впечатлением скрывается долгая жизнь персонажа: развитие профессий, охота на монстров, общение и совместные цели. У MMORPG появляется ещё один устойчивый визуальный язык.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Двухмерный платформенный мир показывает, насколько разными могут быть массовые онлайн-RPG.

ИСТОЧНИКИNexon: 20th Anniversary of MapleStory in Korea ↗
20036 мая 2003
РелизСеверная Америка и ЕвропаEVE OnlineВместо множества независимых копий фэнтезийного мира EVE предлагает связанную космическую вселенную. Производство, перевозки и торговля становятся столь же значимыми, как сражения. Корпорации и союзы игроков строят собственную политику, а уничтоженные корабли превращают военные решения в ощутимые экономические потери для участников.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Экономика и политическая история, создаваемая игроками, выходят на первый план.

ИСТОЧНИКИCCP: New Eden Turns 14 ↗
20031 октября 2003
Первый региональный релизЮжная КореяLineage IIНовая Lineage переносит клановую войну в трёхмерный мир. Долгая прокачка, редкое снаряжение и контроль над местами охоты превращают карту в политическое пространство. Для многих русскоязычных игроков именно эта игра станет историей о постоянной группе, ночной осаде и репутации, которую помнит весь сервер.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Клановые союзы и борьба за ресурсы становятся культурным центром целого поколения игроков.

ИСТОЧНИКИNC: Lineage II, двадцатилетие ↗
20042004
Первый региональный релизФранцияDOFUSAnkama строит узнаваемый рисованный мир с юмором и пошаговыми сражениями. Бой требует продумывать позицию и порядок действий, а не только быстро нажимать умения. Общая экономика, профессии и взаимодействие игроков связывают тактические поединки с жизнью постоянного мира, который позднее разрастётся в большую мультимедийную вселенную.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Пошаговая тактика занимает своё место среди постоянных многопользовательских миров.

ИСТОЧНИКИAnkama: история DOFUS в издательском каталоге ↗
200428 апреля 2004
Первый региональный релизСеверная АмерикаCity of HeroesВместо очередного воина в доспехах игрок создаёт собственного супергероя и отправляется защищать Парагон-Сити. Костюм, способности и команда формируют личный образ внутри большого общего города. MMORPG получает язык комиксов: личность персонажа определяется не только найденным снаряжением, но и фантазией его создателя.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Супергеройская тема и создание собственного образа расширяют представление о том, кем можно быть в MMORPG.

ИСТОЧНИКИNCsoft: пресс-релиз к третьему дню рождения City of Heroes, архив MMORPG.com ↗
20048 ноября 2004
РелизСеверная Америка и ЕвропаEverQuest IIПродолжение EverQuest показывает, как быстро растут амбиции жанра: более подробные персонажи, большой объём озвученных диалогов и сложное устройство профессий. Мир Норрата получает новую эпоху и новую аудиторию. MMORPG всё явственнее становятся крупными постановочными проектами, которым нужно годами поддерживать собственную вселенную и сообщество.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Масштаб производства и постоянное расширение мира становятся важными условиями конкуренции.

ИСТОЧНИКИEverQuest II: Celebrating 17 Years ↗
200423 ноября 2004
Первый региональный релизСеверная АмерикаWorld of WarcraftBlizzard делает Азерот понятным с первых шагов: цепочки заданий ведут по зонам, а знакомый мир Warcraft связывает личное приключение с большой историей. По мере роста персонажа одиночное путешествие сменяется подземельями и рейдами. Этот ритм на долгие годы станет ориентиром для большой части жанра.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Модель последовательного приключения с групповым финалом становится массовым стандартом.

ИСТОЧНИКИBlizzard: World of Warcraft’s Seventh Anniversary ↗
200528 апреля 2005
Релиз · смежный жанрСеверная Америка и ЕвропаGuild WarsArenaNet предлагает онлайн-RPG без обязательной ежемесячной подписки. Города служат местом встреч, а приключения проходят в отдельных копиях локаций для группы. Поэтому первую Guild Wars точнее считать соседкой классических MMORPG: её влияние велико, но устройство мира заметно отличается от полностью общего открытого пространства.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Игра показывает альтернативу подписке и делает состав умений важнее бесконечного роста характеристик.

ИСТОЧНИКИArenaNet: The 10th Anniversary of Guild Wars ↗
2005ноябрь 2005
Открытая бета; коммерческий запуск — 2006КитайPerfect WorldКитайский Perfect World привлекает полётами, подробным созданием персонажа и свободным перемещением по большому фэнтезийному миру. Здесь важно различать даты: открытая бета началась в ноябре 2005 года, а коммерческий запуск состоялся в январе 2006-го. Позднее международные версии приведут игру к большой русскоязычной аудитории.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Китайская школа MMORPG становится заметной частью международного рынка.

ИСТОЧНИКИPerfect World: годовой отчёт, 2008 ↗
2007апрель 2007
РелизСеверная Америка и ЕвропаThe Lord of the Rings OnlineСредиземье становится местом, где можно задержаться между знакомыми событиями книг. Путешествие через Шир и другие земли ценится не только за награду: музыка, пейзажи и небольшие истории создают чувство присутствия. MMORPG предлагает роль жителя большого литературного мира, а не обязательную замену его главным героям.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Атмосфера и литературное путешествие оказываются самостоятельной причиной жить в онлайн-мире.

ИСТОЧНИКИLOTRO: Celebrating 15 Years ↗
200820 мая 2008
Первый региональный релизСеверная АмерикаAge of ConanХайбория переносит в MMORPG суровую атмосферу произведений Роберта Говарда. Сражения требуют выбирать направления ударов, а начало приключения сильнее опирается на постановку и личную историю. Игра становится частью волны больших проектов, которые пытаются отличиться от привычного фэнтези прежде всего боем и выразительным миром.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Более активный бой и взрослая эстетика расширяют представление о массовой онлайн-RPG.

ИСТОЧНИКИFuncom: Age of Conan, четырнадцатилетие ↗
200818 сентября 2008
Полный релизСеверная Америка, Европа и ОкеанияWarhammer Online: Age of ReckoningMythic переносит опыт больших межфракционных войн в мрачную вселенную Warhammer. Порядок и Разрушение делят игроков на противоборствующие стороны, а общее сражение становится основой приключения. Это мир, где принадлежность к армии связывает личное развитие с коллективной целью и делает конфликт частью повседневной жизни.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Война фракций получает масштаб известной фэнтезийной вселенной и связывает сообщество общей стороной конфликта.

ИСТОЧНИКИGOA и Mythic: пресс-релиз о запуске Warhammer Online, 18 сентября 2008 ↗
2008ноябрь 2008
Первый региональный запускЮжная КореяAionАтрея раскалывает игроков на элийцев и асмодиан, а крылья становятся главным символом приключения. Полёт меняет ощущение пространства, пока борьба фракций связывает развитие персонажа с войной. Aion соединяет выразительное корейское фэнтези, подземелья и массовое противостояние; позднее память об этой версии породит отдельные классические серверы.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Вертикальное пространство и фракционная война создают одну из самых узнаваемых идентичностей жанра.

ИСТОЧНИКИNC: Aion Classic — история разработки и исходной Aion ↗
200915 октября 2009
Публичный запуск · открытая бетаРоссияАллоды ОнлайнСарнаут продолжает отечественную серию в формате MMORPG: знакомое фэнтези соседствует с астральными островами и кораблями. Лига и Империя предлагают разные культурные образы одного расколотого мира. Дату открытия серверов для всех желающих команда использует как день рождения игры; это начало открытого этапа, а не закрытого тестирования.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Российская RPG-вселенная получает большой постоянный онлайн-мир со своей визуальной и языковой интонацией.

ИСТОЧНИКИАллоды Онлайн: игре 12 лет ↗
201030 сентября 2010
Релиз исходной версииМеждународный запуск · WindowsFinal Fantasy XIV: первый запускПервый выход Final Fantasy XIV оказывается началом кризиса, из которого позже вырастет совершенно другая игра. Square Enix продлевает бесплатный период и откладывает консольную версию, признавая необходимость серьёзных изменений. Для истории жанра этот запуск важен вместе с последующим перерождением, а не как отдельная забытая неудача.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Будущая A Realm Reborn начинается с решения радикально пересмотреть уже выпущенную MMORPG.

ИСТОЧНИКИSquare Enix: изменение планов FFXIV, декабрь 2010 ↗
201111 января 2011
Первый региональный релизСеверная Америка · PC и PlayStation 3DC Universe OnlineСобственный герой или злодей оказывается рядом с Бэтменом, Суперменом и Джокером. Sony Online Entertainment соединяет знакомую комиксную вселенную с активными сражениями и выпускает игру на PC и PlayStation 3. Большой онлайн-мир становится доступен консольной аудитории, а выбор стороны задаёт личную роль в общей истории.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Супергеройская MMORPG укрепляет присутствие жанра на консолях и строит приключение вокруг мира DC.

ИСТОЧНИКИSony Online Entertainment: DC Universe Online Now Available, 11 января 2011 ↗
201125 января 2011
Первый региональный релизЮжная КореяTERATERA делает ручное прицеливание и уклонения центральной частью сражения. Важны не только показатели персонажа, но и положение относительно противника, направление удара и момент защиты. За динамичным боем сохраняется знакомая структура MMORPG с классами, группами и подземельями, поэтому перемена ощущается особенно наглядно.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Экшен-бой становится крупным аргументом в споре с традиционным выбором цели мышью.

ИСТОЧНИКИGameforge: Bluehole Studio, дата TERA ↗KRAFTON: десять лет истории TERA ↗
20111 марта 2011
РелизСеверная Америка; Европа — 4 мартаRIFTМир Телары регулярно нарушают вторжения из других планов. Игрокам предлагают отвлекаться от личного списка заданий и собираться у событий, которые появляются прямо на карте. Варианты развития через души позволяют экспериментировать с ролью персонажа. Знакомая структура жанра получает дополнительное движение внутри открытых локаций.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Динамические события помогают делать общий мир менее похожим на неподвижный фон квестов.

ИСТОЧНИКИTrion Worlds: RIFT launch announcement ↗
201120 декабря 2011
РелизСеверная Америка и ЕвропаStar Wars: The Old RepublicBioWare переносит в MMORPG подход больших сюжетных RPG: озвученные разговоры, выбор реплик и отдельные истории классов. Игрок может прожить собственную сагу в Star Wars, встречаясь с другими героями в общем мире. Между одиночным повествованием и групповым приключением появляется новый масштаб производства и ожиданий.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Личная сюжетная линия превращается в центральный элемент крупной MMORPG.

ИСТОЧНИКИBioWare и EA: The Old Republic Goes Live Today ↗
2012июнь 2012
Первый региональный запускЮжная КореяBlade & SoulВосточные боевые искусства задают ритм сражений и движения по миру. Комбинации приёмов, контратаки и выразительные персонажи помогают Blade & Soul выделиться среди фэнтезийных MMORPG. Игра продолжает движение жанра к более непосредственному управлению боем, сохраняя развитие героя, совместные испытания и долгую жизнь одного персонажа.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Эстетика уся и боевые комбинации формируют ещё одну узнаваемую школу онлайн-RPG.

ИСТОЧНИКИNC: десять лет Blade & Soul ↗
201228 августа 2012
Полный релизСеверная Америка и ЕвропаGuild Wars 2Вторая Guild Wars выходит в общий открытый мир и приглашает помогать незнакомцам без долгой подготовки группы. События связывают игроков прямо на карте, а исследование становится самостоятельной наградой. Развитие всё меньше сводится к одной лестнице снаряжения: ценность получают новые способы путешествовать и разные формы участия.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Сотрудничество в открытом мире и горизонтальное развитие предлагают альтернативу бесконечной гонке экипировки.

ИСТОЧНИКИArenaNet: Guild Wars 2, десятая годовщина ↗
20132013
Отдельная классическая версияМеждународный онлайн-запускOld School RuneScapeПо запросу сообщества Jagex возвращает RuneScape на основе состояния игры 2007 года. Проект не остаётся неподвижным архивом: новые решения проходят через голосования игроков. Ностальгия становится отправной точкой для самостоятельного развития, а старая версия получает собственную аудиторию, правила и долгую жизнь рядом с современной игрой.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Классический сервер может превратиться в самостоятельную развивающуюся игру.

ИСТОЧНИКИJagex: Old School RuneScape ↗
201316 января 2013
Коммерческий запускЮжная КореяArcheAgeArcheAge соединяет задания и подземелья с торговыми маршрутами, землёй, строительством и морскими походами. Поездка с грузом может стать экономическим решением или началом конфликта. Вместо выбора только между песочницей и готовым приключением игра пытается удержать оба подхода внутри одной системы отношений между игроками.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Торговля, собственность и морской мир возвращают песочнице место в крупных региональных релизах.

ИСТОЧНИКИTrion и XLGAMES: ArcheAge comes to the West ↗
201327 августа 2013
ПерезапускМеждународный запускFinal Fantasy XIV: A Realm RebornSquare Enix выпускает заново построенную Final Fantasy XIV. Катастрофа прежнего мира становится частью сюжета, а обновлённая структура связывает длинную историю героя с подземельями, профессиями и рейдами. История разработки превращается в редкий пример того, как серьёзный провал MMORPG можно преодолеть последовательной перестройкой.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Перезапуск становится частью идентичности игры и одним из самых заметных возвращений жанра.

ИСТОЧНИКИNaoki Yoshida: FFXIV Fifth Anniversary Message ↗
20144 апреля 2014
РелизСеверная Америка и Европа · PC/MacThe Elder Scrolls OnlineТамриэль становится общим миром, сохраняя знакомое удовольствие от исследования и небольших историй за очередным поворотом. MMORPG ищет равновесие между ожиданиями поклонников одиночных Elder Scrolls и групповыми задачами. Дальнейшая жизнь игры показывает, как крупная лицензия постепенно находит собственный онлайн-ритм и самостоятельную аудиторию.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Исследование мира большой одиночной серии переходит в формат долгоживущего онлайн-сервиса.

ИСТОЧНИКИZeniMax: письмо директора о десятилетии PC/Mac-запуска ↗
20143 июня 2014
Полный релизСеверная Америка и ЕвропаWildStarПланета Нексус встречает игроков яркой научной фантастикой и боем с хорошо видимыми зонами атак. WildStar соединяет подвижные сражения с групповыми испытаниями и подробным обустройством дома. За мультяшной подачей стоит попытка создать большой новый мир для аудитории, уже привыкшей к нескольким поколениям MMORPG.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Телеграфы атак делают бой читаемым, подвижным и выразительным внутри классической структуры жанра.

ИСТОЧНИКИCarbine Studios: WildStar Launches Today ↗
201417 декабря 2014
Открытая бета · начало сервисаЮжная КореяBlack DesertBlack Desert начинает корейскую жизнь с четырьмя классами и позднее расширяется по регионам. Экшен-сражения соседствуют с ремёслами, торговлей, рабочими и длинным развитием персонажа. Подробная внешность героя и непрерывное движение через пейзажи становятся важной частью опыта: в мире можно провести вечер без сюжетной гонки.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Экшен, свободные занятия и визуальная детализация становятся равноправными основаниями большой MMORPG.

ИСТОЧНИКИPearl Abyss: 10 Years of Black Desert ↗Дата и статус OBT: сообщение Daum Game в ETNews, 17 декабря 2014 ↗
201717 июля 2017
Релиз · доступ по уровням наборовМеждународный запускAlbion OnlineAlbion строит песочницу вокруг вещей, произведённых игроками. Снаряжение определяет роль, перевозка ресурсов требует учитывать риск, а борьба гильдий влияет на экономику. Первый доступ к релизным серверам открывается 17 июля для старших наборов, остальные уровни присоединяются в следующие два дня — это поэтапный запуск.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Игровая экономика и риск потери имущества снова становятся центральными правилами массовой песочницы.

ИСТОЧНИКИSandbox Interactive: Albion Online, The Journey Starts NOW ↗
20187 ноября 2018
Открытая бета · начало сервисаЮжная КореяLost ArkLost Ark соединяет изометрический экшен с устройством большой MMORPG. Зрелищные цепочки атак ведут к совместным испытаниям, развитию персонажей и путешествиям между регионами. Корейский старт предшествует другим версиям: историю игры важно отсчитывать от 2018 года, а не только от выхода издания Amazon в 2022-м.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Изометрический бой и рейдовая координация складываются в отдельный массовый вариант MMORPG.

ИСТОЧНИКИSmilegate: Lost Ark Launching Event, ноябрь 2018 ↗Smilegate: дата корейского OBT и региональные версии ↗
202128 сентября 2021
РелизМеждународный запуск · PCNew WorldAmazon открывает Этернум: остров с ручным боем, ремёслами и противостоянием за территории. Первый день показывает одновременно интерес к новой большой MMORPG и сложность её запуска — команде приходится добавлять серверы и бороться с очередями. Само общее место старта становится частью коллективной памяти игроков.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Даже спустя десятилетия общий запуск нового мира остаётся отдельным событием для всего жанра.

ИСТОЧНИКИAmazon Games: New World Launch Day Update ↗
202211 февраля 2022
Региональное расширение · полный запускРегионы Amazon GamesLost Ark: издание AmazonСпустя несколько лет после Кореи Lost Ark открывается широкой новой аудитории через Amazon Games. Релиз проходит отдельно от раннего доступа владельцев наборов и сопровождается технической задержкой. Эта дата важна для западной истории игры, но не заменяет корейское начало проекта в ноябре 2018 года.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Региональные издания могут создавать несколько разных «первых дней» для одной MMORPG.

ИСТОЧНИКИAmazon Games: Lost Ark Launch Update ↗
20237 декабря 2023
Первый региональный релизЮжная КореяThrone and Liberty: корейский стартПосле долгой разработки NC открывает Солисиум корейским игрокам. Сочетание двух видов оружия заменяет жёсткий выбор одного класса, а гильдии связывают развитие героя с общими целями. Отзывы тестировщиков меняют игру ещё до релиза: команда убирает автоматическую охоту и пересматривает движение и сражения.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Большая корейская MMORPG возвращает ручное управление в центр своей переработанной концепции.

ИСТОЧНИКИNC: THRONE AND LIBERTY Launches at 8 PM ↗
20241 октября 2024
Региональное расширение · полный запускРегионы Amazon Games · PC и консолиThrone and Liberty: международный выходAmazon выпускает свою версию Throne and Liberty после корейского старта. Перед выходом добавляются и меняются системы развития, занятий и удобства. Ранний доступ начинается 26 сентября, а полный запуск приходится на 1 октября: эти две даты обозначают разные этапы одной региональной премьеры.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Одна MMORPG адаптируется для новой аудитории через совместную работу разработчика и регионального издателя.

ИСТОЧНИКИAmazon Games: THRONE AND LIBERTY Launch Timing ↗
20246 ноября 2024
Ранний доступМеждународный запуск · SteamBrighter ShoresЭндрю Гауэр и Fen Research возвращаются к спокойному приключению с множеством профессий. Brighter Shores предлагает исследовать компактные пространства, развивать ремёсла и постепенно открывать историю. Дата относится к раннему доступу: игру выпускают в развиваемом состоянии, поэтому её нельзя приравнивать к завершённому полному релизу.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Наряду с масштабными постановками жанр сохраняет интерес к камерному приключению и мирным занятиям.

ИСТОЧНИКИFen Research: Brighter Shores в Steam ↗
202519 ноября 2025
Первый региональный релизЮжная Корея и ТайваньAion 2: Корея и ТайваньAion 2 открывается в Корее и Тайване, продолжая историю элийцев и асмодиан. NC сохраняет восемь классов и образ крылатого героя, делая акцент на ручном бое, исследовании и PvE. Этот запуск относится к первоначальной региональной версии; международная PC-премьера состоится позднее, в октябре 2026 года.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Новая часть возвращает узнаваемую вселенную Aion в очередное поколение MMORPG.

ИСТОЧНИКИNC: AION 2 Launches with The Echoes of Eternity ↗
20267 февраля 2026
Запуск классической версииЮжная Корея и ТайваньLineage ClassicИстория MMORPG в 2026 году движется не только вперёд: NC вновь обращается к ранней Lineage. Классическая версия возвращает старое устройство знакомого мира отдельной аудитории. Подобные проекты показывают, что возраст механик не отменяет их ценности, а привычный темп и отношения сообщества могут быть самостоятельной целью.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Возвращение к ранним версиям закрепляется как параллельное направление развития жанра.

ИСТОЧНИКИNC: Annual Financial Results for 2025 ↗
20265 октября 2026
Региональное расширение · полный запускАмерика, Европа и ЯпонияAion 2: глобальная PC-премьераAion 2 выходит на международный рынок через Steam и PURPLE как PC-игра. По сообщению NC от 6 октября, полноценная работа начинается 5 октября после раннего доступа с 30 сентября. Это последняя по времени подтверждённая премьера в нашей подборке на 13 октября 2026 года.
СЛЕД В ИСТОРИИ

Азиатский старт и международный выпуск продолжают жить в разных календарях одной игры.

ИСТОЧНИКИNC: AION 2 global launch, 6 октября 2026 ↗

Последняя строка ещё не написана.

Что происходит сейчас →